موبا چیست؟ نگاهی به این سبک و بهترین بازی های موبا
به گزارش تور بالی اندونزی، در این مقاله قصد دارم به معرفی چهار بازی موبایی (MOBA) بپردازم که در سال 2020 همچنان بازی می شوند و جدی گرفته می شوند. این چهار بازی لیگ افسانه ها (League of Legends)، دوتا 2 (DOTA 2)، اسمایت (Smite) و قهرمانان طوفان (Heroes of the Storm) نام دارند. البته عبارت چهار موبای برتر غلط انداز است. چون بین این چهار بازی دوتایشان (لیگ و دوتا 2) صنعت موبا را قیضه نموده اند و دو بازی دیگر (اسمایت و قهرمانان طوفان) در حاشیه ها سیر می نمایند. با این حال، اگر هنوز سراغ این سبک نرفته اید یا دنبال یک تجربه جدید در بستر موبا هستید، اسمایت و قهرمانان طوفان نیز می توانند بنا بر سلیقه و انتظارات تان نقطه آغاز خوبی باشند. اما پیش از معرفی این بازی ها بهتر است سبک موبا را کوتاه و مختصر معرفی کنیم. موبا چیست و چگونه کار می نماید؟
گیم پلی پایه موبا
بهترین جمله برای درک موبا میدان مبارزه چندنفره آنلاین (Multiplayer Online Battle Arena)، جمله ای است که در تریلر معرفی لیگ افسانه ها بیان می گردد: در این بازی هدف ساده است، ولی راه رسیدن به آن نه. اگر موبا بازی نموده باشید، می دانید که این جمله تا چه حد دقیق است.
بازی های موبا معمولاً حالت های متفاوت دارند و راه هایی برای ایجاد تغییر و تحول در فرمول کلی شان وجود دارد که بازیکنان بنا بر توافق خودشان می توانند در بازی اعمال نمایند. اما فرمول موبای استاندارد که از دوران ماد دوتا (Defense of the Ancients) برای وارکرفت 3 بنا قرار گرفت، همچنان پرطرفدارترین و بازی شده ترین حالت آن است و در این مقاله هم به معرفی این حالت بسنده می کنیم.
نقشه یک موبای استاندارد به شکل زیر است:
همان طور که می بینید، نقشه به صورت اریب به دو نیمه مساوی تقسیم شده است. نیمه پایین به تیم 1 و نیمه بالا به تیم 2 تعلق دارد.
هر تیم پنج بازیکن دارد که به هنگام آغاز بازی در مقر خودشان (Team Base 1 & 2) حاضر می شوند. در مقر مغازه برای خریدن آیتم وجود دارد، بنابراین هر موقع که طلای کافی برای خریدن آیتم های بهتر جمع کردید، بهتر است به مقر برگشت (البته در دوتا 2 می توانید آیتم بخرید و به دست پیک بدهید تا به شما برساند.)
نقشه موبا به دو قسمت مهم تقسیم شده است:
- خط (Lane)
- جنگل (Jungle)
هر نقشه سه خط دارد:
- خط بالا (Top Lane)
- خط وسط (Middle Lane)
- خط پایین (Bottom Lane)
طی فواصل زمانی یکسان، در هر یک از این خط ها یک سری سرباز و منجنیق سیاهی لشگر (که با نام Creep و Minion شناخته می شوند) راه می افتند و به طور اتوماتیک به سمت دشمن حمله می نمایند. در حالت عادی سیاهی لشگرها قدرت همدیگر را خنثی می نمایند و اگر قهرمانان در جریان بازی دخالت ننمایند، بدون این که اتفاق خاصی بیفتد، سیاهی لشگرهای دو تیم همدیگر را می کشند و این فرایند ادامه خواهد داشت.
پنج بازیکن پیش از ابتدای بازی، به وسیله چت باکس یا نشانگر نقشه برای هم مشخص می نمایند که هرکدام به کدام خط خواهند رفت. معمولاً قهرمانانی که زور و نوار سلامتی بالا دارند (Fighters & Tanks) به خط بالا می فرایند، قهرمانان جادومصرف کن (Mage) و قاتلان (Assassins) به خط وسط می فرایند و تیراندازها (Marksman) و قهرمانان یاریی (Support) به خط پایین می فرایند. اگر پیش از آغاز بازی عباراتی چون Bot و Mid و Top را در چت باکس دیدید، گیج نشوید. بازیکنان در حال اعلام خطی هستند که می خواهند به آن بفرایند.
برخی بازیکنان کلاً وارد هیچ خطی نمی شوند و در ناحیه جنگل پرسه می زنند. جنگل به نواحی بین سه خط گفته می گردد که روی نقشه با مه جنگ (Fog of War) پوشیده شده اند. پرسه زدن در نقشه دو کاربرد اساسی دارد:
- کشتن سیاهی لشگرهای بی طرف (Neutral Creeps) به جای سیاهی لشگرهای دشمن (برای دریافت تجربه و طلا)
- شبیخون زدن به رقیب
اگر دوست ندارید رقیبان پرسه زن در جنگل غافلگیرتان نمایند، باید آیتمی به نام دیده بان (Ward) را در نواحی مهم کار بگذارید تا بتوانید تردد دشمنان را ببینید.
شاید این سوال برایتان پیش بیاید که پس از مشخص صندلی خود در ابتدای بازی، آیا مجبورید تا آخر بازی همان جا بمانید؟ جواب منفی ست. معمولاً پایبندی سفت وسخت به خط های مشخص شده در مرحله خط بانی (Laning) ضروری ست. مرحله خط بانی موقعی تمام می گردد که یکی از برج های نگهبان نابود گردد. نابودی برج اول نشان دهنده این است که قهرمانان به حد کافی از قدرت رسیده اند و حالا می توانند به جای کسب قدرت، روی دنبال کردن هدف های داخل نقشه تمرکز نمایند.
در حالت استاندارد قهرمانان بدین صورت در نقشه جای می گیرند (البته این ساختار انعطاف پذیر است، خصوصاً برای دوتا 2):
- 1 قهرمان پرزور در خط بالا
- 1 جادوگر/قاتل در خط وسط (برخی قهرمانان هرچه بیشتر سیاهی لشگر بکشند، قدرت بیشتری به دست می آورند. این قهرمانان برای خط وسط ایدئال هستند)
- 2 قهرمان در خط پایین
- 1 قهرمان در جنگل (در صورتی که اوضاع یکی از خط ها خراب گردد، قهرمان جنگل رو می تواند موقتاً به آن خط ملحق گردد)
به طور کلی، در بازی های موبا انتخاب قهرمان مناسب و یادگیری بیلد (Build) آیتم ها و مهارت های او از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی خرید یک آیتم یا انتخاب قابلیت A به جای B پس از رسیدن به فلان تراز مشخص نماینده شکست یا پیروزی است.
بخش زیادی از سختی و پیچیدگی بازی های موبا به خاطر این است که اگر می خواهید پیروزیت کسب کنید، نه تنها باید از قابلیت های خودتان و هم تیمی تان مطلع باشید، بلکه باید بدانید که از قهرمانان تیم مقابل نیز چه کارهایی برمی آید. مثلاً در دوتا 2 اگر یکی از رقیبان تان شخصیت اسنایپر را برداشته باشد، می تواند از فاصله دور شما را هدف قرار دهد و آسیب زیاد بهتان وارد کند. اگر شما از این قابلیت خبر داشته باشید، می دانید که تا حد امکان نباید خود را در معرض دید قرار دهید و با استفاده موثر از wardها به اسناپیر مجال ندهید تا یک مخفی گاه امن پیدا کند و از فاصله دور کلک خودتان و هم تیمی هایتان را بکند. اما اگر از این قابلیت خبر نداشته باشید، فقط گاهی می بینید که در عرض چشم به هم زدن نصف جان تان خالی شده و نمی دانید از کدام طرف خوردید.
به طور کلی موبا هم مثل شطرنج است. با یک بار بازی کردن تمام قوانین کلی آن را یاد می گیرید. ولی برای یادگیری ریزه کاری های آن هزاران ساعت بازی ضروری است، خصوصاً با توجه به این که در بازی های موبا با انتشار هر آپدیت و قوی/ضعیف شدن هر شخصیت، تمام پیش فرض هایی که در ذهن داشتید دگرگون می شوند و باید دوباره خیلی چیزها را از نو یاد بگیرید.
به عنوان حسن ختام گفتنی است که اگر می خواهید تفننی موبا بازی کنید، ساعات لذت بخشی از لذت همکاری و هم فکری و به نمایش گذاشتن مهارت های فردی در پیش رو خواهید داشت؛ ولی اگر می خواهید موبا را به طور جدی دنبال کنید و در آن حرفه ای شوید، خدا به دادتان برسد!
چرا تعداد موباهای برتر اینقدر کم است؟
موبا سبک جالبی ست؛ از این لحاظ که برای یک دوره زمانی محبوب ترین و موردبحث ترین سبک بازی بود (اکنون این صندلی به بازی های بتل رویال تعلق دارد) و تورنمنت ها و مسابقاتی که در این سبگ برگزار می شدند، از مسابقات ورزشی نیز تماشاگران بیشتری داشتند. ولی تعداد بازی های مطرح موبا در هیچ دوره ای از انگشتان یک دست فراتر نرفت. از این لحاظ سبک موبا یادآور سیستم های رأس سالاری است که در آن سرمایه و دارایی 1 درصدی که در رأس قرار دارند، از کلیت ثروت و دارایی 99 درصدی که زیرشان قرار دارند بیشتر است.
اگر به ویژگی های ذاتی ژانر دقت کنیم، می توان راحت تر درک کرد که چرا فقط چند شرکت بازیسازی معدود پیروز شده اند از این پیروزیت عظیم بهره مند شوند.
دلیل اول: نیاز به بازیکنان زیاد
اگر بازی آنلاین بازی نموده باشید، احتمالاً می دانید که انتظار برای پیدا کردن هم بازی اگر از حدی بگذرد، چقدر اعصاب خردکن می گردد. آدم دوست دارد وقتی هوس آنلاین بازی کردن کرد، سریع یک مسابقه برایش جور گردد.
این مسئله برای بازی ها موبا اهمیت بیشتری دارد. چون هر علاوه بر این که هر نوبت از این بازی ها به ده بازیکن در دو تیم پنج نفره نیاز دارد، معمولاً هر نوبت از این بازی ها ممکن است از نیم ساعت تا دو ساعت طول بکشد. برای این که سیستم رقیب یابی (Matchmaking) بتواند هر لحظه که هوس بازی کردن کردید، در عرض یکی دو دقیقه بازی تان را آماده کند، ضروری است که تعداد بازیکنان زیادی در لحظه آنلاین باشند. یک بازی موبای کوچک و جمع وجور خارج از تصور است، چون در غیر این صورت برای پیدا کردن ده بازیکن پایه شاید لازم باشد ساعت ها منتظر بمانید.
بنابراین موبا سبکی ست که تقسیم شدن کاربران آن بین چند بازی نه به نفع بازیکنان است، نه به نفع بازیسازان. یک بازی موبا برای پیروز بودن محکوم است به عظیم بودن و محبوب بودن.
دلیل دوم: رایگان بودن بازی های موبا
هر چهار بازی موبایی که قرار است در این مقاله معرفی کنیم رایگان اند. رایگان بودن بازی های موبا هم تا حدی متاثر از دلیل بالاست: موباها به بازیکنان زیاد نیاز دارند، بنابراین به صرفه نیست که تعدادی بازیکن بالقوه را به خاطر سد مالی از تجربه بازی محروم نگه داشت. با توجه به این که بازی های موبا رایگان منتشر می شوند، رقیبان احتمالی گزینه جلب مشتری به وسیله ارائه قیمت های ارزان تر را از دست می دهند. بنابراین تنها دلیل برای ساختن یک موبای جدید ارائه تجربه ای کاملاً متفاوت است؛ ارائه تجربه متفاوت هم در ژانری مثل موبا که فرمولی محدود دارد، کار راحتی نیست.
موباسازها معمولاً از مدل های مالی فریمیوم (Freemium) مثل فروختن اسکین، بتل پس (Battle Pass) و برگزاری تورنمنت و پول تبلیغات و اسپانسر سود کسب می نمایند. فروختن بازی موبا ایده خوبی نیست. در واقع بسیاری از افراد دلیل شکست خوردن قهرمانان نیورث (Heroes of Newreth) را که می توانست به اندازه ی لیگ پیروز باشد، پولی بودن آن برای یک بازه زمانی کوتاه (کمتر از یک سال) می دانند، بازه زمانی ای که می توانست صرف جمع کردن کاربران بیشتر گردد. همچنین اولین کلون موبا با عنوان نیمه خدا (Demigod) نیز یک عنوان پولی بود که چند ماه قبل از لانچ لیگ در سال 2009 به بازار عرضه شد و با وجود شایستگی هایش خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد.
دلیل سوم: نیاز به پشتیبانی دائم
شرکت بازیسازی رایت گیمز (Riot Games) فلسفه جالبی برای آغاز فعالیتش داشت. در نظر اعضای رایت گیمز بسیاری از استودیوها پس از انتشار بازی شان آن را ول می نمایند به امان خدا و می فرایند سراغ ساخت بازی بعدی. در نظر آن ها این فرایند باعث شده بود که پتانسیل بسیاری از بازی ها هدر رود و جامعه هواداران آن بازی مجبور شوند برای آن ماد و پچ و… بسازند، در حالی که سازندگان بازی می توانستند این کار را بهتر انجام دهند. هدف اعضای رایت گیمز این بود که به جای ساختن چند بازی، یک بازی بسازند و آن را در طول سالیان پشتیبانی نمایند و گسترش دهند.
بیخود نیست که با چنین فلسفه ای، آن ها دنبال ساختن یک موبا به نام لیگ افسانه ها رفتند.
همان طور که از این مثال مشخص است، موبا سبکی ست که زحمت اصلی آن تازه بعد از ساختن و انتشار بازی آغاز می گردد! در این سبک ارقام و جزئیات ریز اهمیت زیادی دارند. بالانس کردن و بالانس نگه داشتن این بازی ها کار پرزحمتی ست و به نظارت دائمی نیاز دارد. تک تک اعداد و ارقام مربوط به قابلیت های قهرمان ها و آیتم های فروشگاه با کلی آزمون وخطا به دست آمده است و بالا و پایین کردن هرکدام شان ممکن است عواقب بدی در بازی به دنبال داشته باشد؛ واضح ترین اش بیش از حد قدرتمند شدن (یا OP = Overpowered شدن) یکی از قهرمان ها.
بنابراین فرایند ساخت یک بازی موبا و پشتیبانی از آن، فرایند ای طولانی است که به نظارت دائمی نیاز دارد و بخش زیادی از منابع انسانی و مالی یک شرکت بازیسازی را به مدت چندین سال به خود اختصاص می دهد، بنابراین ساختن یک بازی موبا فقط از دو نوع شرکت برمی آید:
- یک شرکت بازیسازی بسیار عظیم مثل بلیزارد یا ولو که می تواند کلی پول و کارمند صرف ساخت و گسترش بازی کند
- یک شرکت بازیسازی که حاضر است کل منابع مالی و انسانی اش را صرف بازی موبا کند، با در نظر دریافت این نکته که اگر بازی شان پیروز نگردد، با مخ زمین خواهند خورد.
به همین دلیل موبا ساختن کار هرکسی نیست و کمتر شرکتی حاضر می گردد ریسک ساختنش را تقبل کند. حتی شرکت های عظیم هم از ریسک موبا ساختن در امان نیستند ، نشان به این نشان که اپیک گیمز در سال 2016 موبایی به نام Paragon منتشر کرد و این موبا دو سال بعد لغو شد.
بله، بازار موبا بازار بی رحمی ست.
معرفی چهار بازی موبا برتر
بازی اول: لیگ افسانه ها (League of Legends)
سال انتشار: 2009
لیگ افسانه ها در ابتدا دنباله معنوی ماد دوتا بود، در زمانی که دوتا محبوبیتی سرسام آور داشت، ولی به خاطر ماد بودنش و محدودیت های قانونی پیرامون آن، نمی شد آن را یک عنوان رسمی به حساب آورد و از آن بهره برداری کرد. در سال 2009 لیگ آمد تا این جای خالی را پر کند و اگر به آمار و ارقام نگاه کنیم، لیگ به پیروزیت رسید، در حدی که شاید سازندگان بازی در خوش بین ترین روزهایشان هم فکرش را نمی کردند.
لیگ افسانه ها بازی محبوبی ست. در باب محبوبیت بازی همین بس که اگر کل بازیکنان دوتا 2، اسمایت و Heroes of the Storm را روی هم جمع کنید، شاید به یک ششم تعداد بازیکنان لیگ هم نرسد. از این لحاظ لیگ به عنوانی فراتر از آن موبا معروفه که دوتا نیست تبدیل شده و به لطف کوشش های رایوت گیمز برای اعطای هویتی مستقل به آن، می توان به جرئت گفت که از سایه دوتا بیرون آمده است و حتی در برخی زمینه ها روی دوتا سایه انداخته است.
ویژگی های منحصربفرد League of Legends
1. موبای مناسب برای تازه واردان
اگر تا به حال موبا بازی ننموده اید و می خواهید وارد این عرصه شوید، شاید برایتان سوال پیش بیاید که بهتر است بروید سراغ لیگ یا دوتا 2؟
سوال دوتا 2 بهتر است یا لیگ؟ سوال میلیون دلاری ژانر موبا است و متاسفانه یا خوشبختانه جواب مشخصی ندارد. حقیقت این است که بسیاری از هواداران این دو بازی که نسبت به بازی دیگر نفرت پراکنی می نمایند، بازی دیگر را خیلی کم بازی نموده اند یا اصلاً بازی ننموده اند و بسیاری از بحث های مربوط به دوتا 2 در برابر لیگ صرفاً کل کل و کُری خوانی بی مایه اند تا آنالیز هوشمندانه و بی طرفانه.
ولی تقریباً همه در یک مورد با هم توافق نظر دارند و آن هم این است که لیگ برای تازه کاران مناسب تر از دوتا است.
دلیل این موضوع این است که سازندگان لیگ از همان ابتدا قصدشان این بود که برخی از پیچیدگی های دوتا را حذف نمایند و روی فراهم کردن تجربه اصیل موبا تمرکز نمایند.
از این پیچیدگی ها می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- در دوتا می توانید با کشتن سیاهی لشگرهای خودتان (که نوار سلامتی شان رو به اتمام است)، دشمن را از طلا و تجربه حاصل از کشتن شان محروم نگه دارید.
- در دوتا می توانید با بیرون کشاندن سیاهی لشگرهای بی طرف از مخفی گاه شان کاری کنید که دوباره از نو ظاهر شوند.
- در دوتا همه قهرمانان از اول بازند، در حالی که در لیگ قهرمانان به مرور باز می شوند. باز بودن همه قهرمانان در دوتا ممکن است بازیکنان تازه کار را گیج کند. غیر از این، در دوتا برخی قهرمانان کانتر قهرمانان دیگر محسوب می شوند. یعنی هرچقدر قهرمان تان قوی و ترازبالا باشد، اگر یکی از بازیکنان تیم مقابل کانتر قهرمان تان را برداشته باشد، به راحتی می تواند شما را مهار کند. بنابراین در دوتا شناختن قهرمان ها و ویژگی های فردی شان اهمیت دوچندان دارد، در حالی که این موضوع در لیگ به اندازه دوتا حیاتی نیست.
- تنوع ساختمان های روی نقشه در دوتا بیشتر است. مثلاً در بازی هر سیاهی لشگر ساختمان مخصوص به خود را دارد، در حالی که چنین ساختمان هایی در لیگ غایب است و تنوع ساختمان ها به برج های نگهبان، Inhibitorها و ساختمان اصلی محدود می گردد.
- دوتا از لیگ کندتر است و مسابقاتش بیشتر طول می کشند (البته دوتا حالت توربو دارد که گیم پلی را سریع تر می نماید).
- در دوتا تعداد آیتم هایی که مصرف فعالانه دارند (یعنی با کلیک کردن رویشان اثر خاصی در بازی می گذارند) بیشتر است و تاثیر این آیتم ها در فرایند بازی نیز عمیق تر است. بنابراین اطلاع داشتن از آیتم ها و کاربردشان نیز در دوتا مهم تر است.
- در دوتا علاوه بر فروشگاه اصلی که در مقر هر تیم قرار گرفته است، دو فروشگاه مخفی نیز در سطح نقشه وجود دارد که برای به دست آوردن برخی از آیتم های قوی ضروری است به آن ها رجوع کنید. در لیگ همه آیتم ها در فروشگاه مقر موجودند و تازه خود بازی آیتم های مخصوص هر قهرمان را در منوی Recommended به شما توصیه می نماید. بنابراین دغدغه اصلی شما صرفاً جمع آوری طلای لازم برای خرید این آیتم هاست.
البته گفتنی است که با وجود این که ارتباط برقرار کردن با لیگ برای بازیکنان تازه کار راحت تر و پیچیدگی های آن نسبت به دوتا کمتر است، این بدین معنا نیست که لیگ به درد بازیکنان حرفه ای نمی خورد. لیگ از آن مدل بازی هایی است که وارد شدن به آن راحت است، ولی سقف مهارت بالایی دارد.
2. دنیاسازی
اصولاً کسی که سراغ بازی های موبا می رود، آخرین چیزی که به آن فکر می نماید دنیاسازی و زمینه سازی داستانی است. لیگ هم در نگاه اول شبیه به بازی ای به نظر نمی رسد که دنیاسازی منسجم دارد. با این حال، رایوت گیمز دنیاسازی لیگ را جدی گرفته و صدها صفحه برای شخصیت ها، مکان ها و اتفاقات دنیای لیگ افسانه ها، دنیاسازی (Lore) طراحی نموده است که در سایت universe.leagueoflegends.com موجود است. در این سایت حتی یک سری داستان کوتاه مربوط به شخصیت های بازی هم پیدا می کنید. اگر حوصله متن خواندن ندارید، تماشای انیمیشن های کوتاه لیگ در یوتوب نیز توصیه می گردد. این انیمیشن ها از لحاظ کیفیت و خفن بودن یادآور تریلرهای سینماتیک بلیزارد هستند.
گفتنی است که در سال 2015 رایوت گیمز تصمیم گرفت کل دنیاسازی لیگ را رتکان کند (Retcon = بازتعریف اتفاقات و جزئیات داستانی، بدون توجه به آنچه در گذشته رخ داده) . بنابراین 2020 در مقایسه با 2015 و سال های ماقبل آن موقع بهتری برای تجربه محتوای داستانی لیگ است.
بازی دوم: دوتا 2 (Dota 2)
سال انتشار: 2013
دوتا از لحاظ فنی اولین عنوان موبا نیست (این مقام به ماد Aeon of Strife برای استارکرافت تعلق دارد)، ولی اگر به خاطر دوتا نبود، شاید ژانری و مفهومی با اسم موبا ایجاد نمی شد. برای همین دوتا در این سبک حق آب و گل دارد و احترامش واجب است.
دوتا 2 از لحاظ گیم پلی فرق زیادی با دوتا 1 ندارد. این اتفاق خوبی ست، چون دوتا 1 به خودی خود بازی کاملی بود و نیاز به تغییر آن چنانی نداشت. هدف از ساخته شدن دوتا 2 نه تحول در فرمول دوتا، بلکه مجهز کردن آن به قابلیت هایی بود که تجربه بازی کردن آن را آسان تر کند؛ قابلیت هایی از قبیل سیستم رقیب یابی، وصل شدن به بازی در صورت قطع شدن موقت ارتباط اینترنتی، رابط کاربری درست حسابی تر و…
داستان ساخته شدن دوتا 2 به نوبه خود جالب است. اولین چیزی که توجه آدم را جلب می نماید، این است که چرا ولو (Valve) ناشر دوتا 2 است و نه خود بلیزارد؟ مگر دوتا ماد وارکرفت 3 نبود؟
حقیقت اینجاست که تا قبل از انتشار لیگ و پیروزیت چشمگیر آن، کسی نمی دانست که این سبک چه پتانسیل بالایی دارد. بلیزارد درگیر پروژه های خودش بود و با وجود این که از محبوبیت دوتا خبر داشت، ولی به فکر روسایش نرسید که این ماد قابلیت تبدیل شدن به یک بازی کامل را دارد. بلیزارد هم عادت داشت که بازی هایش را از ریشه بسازد، برخلاف ولو که در زمینه تبدیل کردن مادهای پیروز به بازی های کامل یدی طولانی داشت. حتی آیس فراگ (Icefrog)، توسعه دهنده افسانه ای ماد دوتا به بلیزارد ایمیل زد تا با همکاری هم دوتا را به یک بازی کامل تبدیل نمایند، ولی بلیزارد پیشنهاد او را رد کرد.
خوشبختانه ولو پتانسیل دوتا را دید و با استخدام کردن آیس فراگ، مشغول به ساختن دوتا 2 شد. این وسط یک دعوای حقوقی هم بین بلیزارد و ولو در گرفت و ولو پیروز شد به یاری یک سری کلاه شرعی آی پی Dota را برای خودش حفظ کند. یک کلاه شرعی این است که Dota دیگر مخفف Defense of the Ancients نیست و صرفاً دوتای خشک وخالی ست. همچنین اسم و ظاهر قهرمانان بازی تغییر نموده، چون آن شخصیت ها متعلق به بلیزارد بودند، ولی این تغییر به قدری تابلو است که با یک نگاه می توانید بفهمید کی به کیست.
ویژگی های منحصربفرد دوتا 2
1. عمیق ترین و پیچیده ترین تجربه موبا
همان طور که بالاتر اشاره شد، همه هم نظرند که دوتا 2 عمیق ترین و پیچیده ترین موبای موجود است. البته بسیاری از هواداران لیگ معتقدند که این پیچیدگی ها غیر ضروری اند و صرفاً بازی را کُند و ضدحال نموده اند. با این حال، اگر دنبال تجربه واقعی موبا می گشت، دوتا 2 واضح ترین انتخاب است.
(دلایل پیچیدگی و عمق دوتا 2 در قسمت مربوط به لیگ فهرست شده اند)
البته یک نکته ی مهم را باید مدنظر داشت و آن هم این است که در دوتا 2 همکاری بین بازیکنان اهمیت بیشتری دارد. همان طور که بالاتر اشاره شد، در دوتا برخی قهرمانان مکمل و متضاد یکدیگر هستند. مثلاً اگر شما Dragon Knight و هم تیمی تان Omni Knight را بردارد، دوتایی می توانید در کنار هم دمار از روزگار حریف دربیاورید. ولی اگر کسی را ندارید که با او دوتا بازی کنید، ممکن است این نیاز به همکاری تجربه ناخوشایندی را رقم بزند. چون هماهنگ کردن این ریزه کاری ها با غریبه ها (که طبیعتاً رفتار غیرقابل پیش بینی ای خواهند داشت) کار سختی خواهد بود.
خلاصه این که برای لذت بردن بیشتر از دوتا سعی کنید یک سری رفیق دوتا باز پیدا کنید.
2. تنها موبای واقعاً رایگان (در زمینه قهرمانان)
دوتا 2 تنها موبایی است که تمام قهرمانان از ابتدا باز هستند و تنها آیتم های پولی آن، آیتم های تزئینی (Cosmetic) هستند که روی گیم پلی تاثیری ندارند. در سه موبای دیگر، تنها تعداد محدودی قهرمان از ابتدای بازی باز هستند و اگر می خواهید با یک قهرمان خاص بازی کنید، سه راه پیش رو دارید:
- با پول واقعی قهرمان را بخرید
- با پول داخل بازی قهرمان را بخرید (برای به دست آوردن پول کافی برای خریدن قهرمانان باید ساعات زیادی بازی کنید)
- منتظر بمانید تا بازی کردن با آن قهرمان برای مدتی کوتاه رایگان گردد (البته اگر این گزینه را مدنظر داشته باشید، انتظاری طولانی در پیش رو خواهید داشت، خصوصاً برای قهرمان های جدیدتر)
3. ریجن بندی دقیق
دوتا ریجن بندی دقیقی دارد. با IP هر کشور که وارد بازی شوید، بازی شما را به طور اتوماتیک به چت باکس همان ناحیه وصل می نماید و می توانید با هم زبانان خودتان تیم کشی کنید. خوشبختانه برخلاف لیگ، دوتا 2 ایران را تحریم ننموده و ایرانی ها نیز چت باکس مخصوص به خود را دارند. بنابراین خود این بازی این امکان را به شما می دهد تا با ایرانی های دیگری که همزمان با شما آنلاین هستند بازی کنید.
بازی سوم: اسمایت (Smite)
سال انتشار: 2014
اسمایت موبایی است که در آن می توانید در نقش خدایان اساطیر باستانی (مثل زئوس)، افسانه ها (مثل مرلین) و حتی خدایان اسطوره های مصنوع (مثل کطولحو) فرو بروید و دمار از روزگار خدایان دیگر درآورید.
ایده موبایی که قهرمانانش شخصیت های اساطیری و افسانه ای هستند، فی نفسه ایده ای برنده است. ولی چیزی که اسمایت را از موباهای دیگر مجزا می نماید زاویه دید آن است. برخلاف سه موبای دیگر که زاویه دید ایزومتریک دارند، موبا از دید سوم شخص دنبال می گردد. اگر بازی های نقش آفرینی کلان (MMO) بازی نموده باشید، ظاهر کلی اسمایت برایتان آشنا خواهد بود، چون کنترل و دوربین بازی از بازی های MMO الهام گرفته شده است.
زاویه دید سوم شخص تغییرات جالبی در فرمول کلی موبا پدید آورده است و خوشختانه سازندگان اسمایت نیز از این تغییر نهایت استفاده را برده اند و اسمایت را به موبایی خاص تبدیل نموده اند که احتمالاً متفاوت ترین تجربه از این سبک را به بازیکنان ارائه خواهد نمود (البته دقت کنید که گفتم متفاوت ترین، نه بهترین).
به طور کلی اگر نسبت به سبک موبا تعصب دارید و دوست ندارید فرمول موبا دست بخورد، احتمالاً با اسمایت ارتباط برقرار نخواهید کرد و در نظرتان یک بازی عجیب و ناجور خواهد آمد. ولی اگر از تجربه های جدید استقبال می کنید، اسمایت به طور دلپذیری غافلگیرتان خواهد نمود.
ویژگی های منحصربفرد اسمایت
1. یک موبای واقعاً متفاوت
زاویه ی دید سوم شخص بازی صرفاً یک حقه یا گیمیک بی ارزش نیست و تاثیرات عمیقی در فرمول موبا به جا گذاشته است.
اولین و واضح ترین تاثیر این است که جای گیری (Positioning) در اسمایت اهمیت بیشتری پیدا نموده است. بسیاری از قابلیت های بازی تاثیر محیطی (Area of Effect) دارند و این تاثیر محیطی با یک خط صاف یا خط مثلث مانند مشخص می گردد. یکی از دغدغه های شما در بازی این است که بتوانید خود را در موقعیتی روی نقشه قرار دهید که قابلیت تان به دشمن برخورد کند. این دغدغه در دوتا و لیگ به این شدت نیست. چون به خاطر دید ایزومتریک بازی و کنترل بازی توسط موس قابلیت ها طوری طراحی شده اند که برخوردشان به دشمنان در حد اسمایت بگیرنگیر نداشته باشد. ولی در اسمایت همان اندازه که باید به فکر این باشید که کدام قابلیت را کجا بهره ببرید، باید به این هم فکر کنید که طوری مانور انجام دهید که آن قابلیت کذایی به هدف موردنظر برخورد کند.
این سیستم باعث شده که استراتژی اسپم کردن قابلیت ها تا حدی اعتبار خود را از دست بدهد (مگر در مواقعی که عدم موازنه قدرت شدید وجود داشته باشد) و بازیکن دائماً مجبور باشد حواسش را به محیط اطرافش جمع نگه دارد. در واقع این موضوع آنقدر مهم است که در بازی قابلیت خرید آیتم اتوماتیک و ترازگیری اتوماتیک وجود دارد. با فعال کردن این دو گزینه دیگر لازم نیست با جنبه های پیچیده رقم محور موبا سر و کله بزنید و صرفاً می توانید تمام تمرکزتان را روی میدان مبارزه معطوف کنید.
همچنین زاویه دید سوم شخص رابطه بازیکن با نقشه را به کلی عوض نموده است. در موباهای معمولی هرجا که سیاهی لشگرها و هم تیمی هایتان حضور داشته باشند، برای شما قابل رویت است و اگر شما آن سر نقشه هم باشید، می توانید با بردن نشانگر موس روی آن قسمت شرایط را مشاهده کنید. اما در اسمایت چنین امکانی وجود ندارد و زاویه ی دید شما محدود به نواحی اطراف تان است. بنابراین برای درک حوادث بازی وابستگی شما به مینی مپ و اعلامیه های گوینده افزایش پیدا می نماید.
2. حالت های بازی عالی غیر از موبای استاندارد
اسمایت چند حالت بازی مختلف دارد که نسبت به فرمول عادی موبا متفاوت هستند، ولی بازی کردن آن ها بسیار مفرح است. در واقع حالت مورد علاقه خودم در بازی Arena نام دارد که هیچ شباهتی به موبا ندارد. برخلاف موباهای دیگر که حالت های دیگرشان نقش اشانتیون دارد، در اسمایت این حالت ها هرکدام می توانند از نظر لذت بخش بودن از اصل بازی پیشی بگیرند. در ادامه به معرفی کوتاه چهار حالت اصلی می پردازم:
حالت اول: Conquest
این حالت همان فرمول استاندارد موباست. نقشه از سه خط (Lane) و چند جنگل (Jungle) تشکیل شده، هر تیم یک سری برج نگهبان دارد و هدف اصلی از بین بردن تایتانی است که در قلب مقر دشمن قرار گرفته است (بله، در این بازی هدف نهایی نه یک ساختمان بی جان، بلکه یک موجود زنده است که می تواند از خودش دفاع کند.) این حالت عملاً معادل سوم شخص نقشه لیگ است. حتی طراحی منوی فروشگاه نیز به لیگ شباهت دارد.
حالت دوم: Arena
حالت آرینا متفاوت ترین حالت اسمایت است، چون در آن از تایتان و برج های نگهبان خبری نیست. در این حالت دو تیم در یک میدان مبارزه شبیه به کلوسیوم (میدان مبارزه گلادیاتورها) به مصاف هم می فرایند و در مقر هر تیم یک پورتال قرار گرفته است. هر تیم 500 امتیاز دارد و هر تیمی که زودتر امتیازش به صفر برسد می بازد. از جمله راه ها برای کاستن امتیاز تیم حریف می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- کشتن قهرمانان حریف
- کشتن سیاهی لشکرهای تیم حریف
- رسیدن سیاهی لشگرهای تیم خود به پورتال تیم حریف
- رسیدن جاگرنات تیم خود به پورتال تیم حریف (جاگرنات موجودی مینیاتور مانند است که هر چند دقیقه یک بار احضار می گردد و اگر پیروز شوید او را به پورتال حریف برسانید امتیاز زیادی از دشمن کم می نماید)
حالت سوم: Joust
حالت Joust معادل جمع وجورتر حالت Conquest است. در این حالت به جای سه خط، یک خط وجود دارد و به جای دو تیم پنج نفره، دو تیم سه نفره به مصاف هم می فرایند. اگر هوس موبا بازی کردن نموده اید، ولی وقت و حوصله حالت طولانی تر و پیچیده تر Conquest را ندارید، Joust نیازتان را ارضا خواهد نمود.
حالت چهارم: Assault
در این حالت هم مثل حالت Joust فقط یک خط وجود دارد، ولی تعداد بازیکنان هر تیم پنج نفر است و دیگر از ناحیه جنگل هم خبری نیست. در این حالت هدف فقط حمله و پیشروی و نابودی ساختمان ها، سیاهی لشگرها و تایتان تیم مقابل است و از این لحاظ دُز اکشن آن در بالاترین حد قرار گرفته است.
برخلاف حالت های دیگر، در این حالت خدایی که با آن بازی می کنید، به طور تصادفی انتخاب می گردد. هرچند می توانید درخواست عوض شدن خدایتان را بدهید یا خدای تان را با بازیکنان دیگر عوض کنید.
حالت Assault پس از رسیدن اکانت تان به تراز 15 (حدوداً بین 20 تا 30 ساعت بازی کردن) باز می گردد. ولی حالت های دیگر از اول باز هستند.
3. اسکین های باحال
باید اعتراف کنم که صنعت اسکین خریدن برای من تا حدی غیرقابل درک است. یعنی بارها برایم سوال شده که چرا برخی بازیکن ها اینقدر پول بالای اسکین می دهند و اصلاً چه شد که فروختن اسکین تبدیل به یک مدل مالی پیروز شد؟ البته درک می کنم که این یک مدل مالی قابل دفاع برای بازی های رایگان است و هدف برخی بازیکن ها هم حمایت از بازی موردعلاقه یشان است، ولی با این حال این موضوع همچنان برایم سوال برانگیز بود، خصوصاً با توجه به این که برخی از این اسکین ها خیلی مضحک و بی ربط به نظر می رسند.
با این حال، به نظرم اسکین های بازی اسمایت واقعاً باحال هستند و حتی چند بار خودم هم ترغیب به خریدشان شدم. دلیل باحال بودن اسکین های بازی دو چیز است:
- با توجه به زاویه دید سوم شخص خودتان هم می توانید اسکین شخصیت تان را ببینید، در حالی که اسکین شخصیت های لیگ و دوتا به خاطر زاویه ی دید ایزومتریک و شلوغی صحنه های مبارزه چندان مورد توجه قرار نمی گیرد.
- بسیاری از این اسکین ها صرفاً برای قشنگی نیستند، بلکه جنبه تماتیک یا موضوعی دارند و با حکایت ها و روایت های مربوط به خدایان داخل بازی مربوط هستند. این نشان می دهد که روی طراحی شان فکر شده و جو اسطوره ای بازی را تقویت می نمایند. مثلاً یکی از اسکین های تور (Thor) لباس عروس است. این اسکین اشاره دارد به روایتی که در آن تور خود را به شکل الهه فریا درمی آورد و وانمود می نماید که عروس یکی از غول ها است تا بتواند چکش قدرتمندش را که از او ربوده شده پس بگیرد.
بازی چهارم: قهرمانان طوفان (Heroes of the Storm)
سال انتشار: 2015
قهرمانان طوفان (که در ادامه به اختصار هاتس خطاب خواهد شد) کوشش بلیزارد برای جبران ضرری بود که به خاطر از دست دادن دوتا تجربه کرد. در این بازی شخصیت های اصلی و فرعی بازی های بلیزارد (وارکرفت، دیابلو، استارکرفت، اورواچ) در کنار هم جمع شده اند و به مبارزه با یکدیگر می پردازند.
هاتس هم مثل اسمایت تغییراتی اساسی در فرمول موبا ایجاد نموده و برای همین نمی توان آن را در رقابت بین لیگ و دوتا شرکت داد. در واقع این تغییرات آنقدر اساسی هستند که خود بلیزارد بازی آن را به عنوان یک Hero Brawler معرفی نموده، نه یک موبا.
متاسفانه هاتس برای بلیزارد یک شکست محسوب می گردد. بلیزارد کوشش کرد تا به زور هاتس را به یک عنوان ای اسپورت تبدیل کند و یک صحنه حرفه ای حول محور آن ایجاد کند. اما این کوشش ها با شکست روبرو شدند و از یک جایی به بعد بلیزارد صرفاً داشت به سمت این بازی پول پرتاب می کرد، بدون این که نتیجه ای بگیرد. پس از برگزاری چند تورمنت که سالانه تعداد بازدیدنمایندگانش کمتر و کمتر می شد، در سال 2019 بلیزارد به طور ناگهانی تصمیم گرفت تورمنت های بازی را لغو کند و این انتها تلخی بود برای کارنامه هاتس به عنوان یک ای اسپورت.
البته شکست هاتس به عنوان یک ای اسپورت به معنای شکست آن به عنوان یک بازی نیست. هاتس برای کسانی که صرفاً می خواهند موبا را برای تفریح بازی نمایند، ساعات خوشی را رقم خواهد زد و هنوز هم هواداران خاص خود را دارد. ولی آنالیز دلایل این شکست به درک بازی یاری خواهد نمود.
این شکست دو دلیل اصلی دارد:
1. هاتس خیلی دیر وارد بازار رقابت شد. همان طور که اشاره شد، موبا سبکی ست که به بازیکنان زیاد نیاز دارد و تا سال 2015 نیز لیگ و دوتا 2 همه بازیکنان بالقوه موبا را تصاحب نموده بودند. بلیزارد برای این که بتواند چیز جدیدی برای عرضه در این بازار داشته باشد، هاتس را طوری طراحی کرد که به مذاق بسیاری از موبا بازان خوش نیامد. در دلیل دوم به این موضوع بیشتر می پردازیم.
2. هاتس در مقایسه با لیگ و خصوصاً دوتا 2 بازی بسیار ساده ای به نظر می رسد. بلیزارد آنقدر فرمول موبا را در هاتس ساده سازی نموده است که در مقایسه با لیگ و دوتا شبیه به اسباب بازی به نظر می رسد. اولاً در هاتس کلاً خبری از آیتم و فروشگاه آیتم نیست. یعنی یکی از اساسی ترین بخش های موباها که در بسیاری از مواقع می تواند مشخص نماینده شکست یا پیروزی باشد، در این بازی به کل حذف شده است. دوماً در این بازی شما نه به صورت فردی، بلکه به صورت گروهی تجربه و تراز کسب می کنید. این یعنی اهمیت مهارت فردی و اصطلاحاً Carry کردن تیم که یکی از جذاب ترین بخش های موباست، بسیار کمرنگ شده است و خوب بازی کردن و بد بازی کردن تا حدی معنایش را از دست داده است. سوماً دیگر اهمیتی ندارد که چه کسی ضربه نهایی را به سیاهی لشگرها یا قهرمانان وارد می نماید، چون تجربه به دست آمده به اشتراک گذاشته می گردد.
البته این بدین معنا نیست که هاتس کلاً پیچیدگی ندارد (جلوتر به پیچیدگی های آن خواهیم پرداخت)، ولی سیاست بلیزارد برای تقویت تجربه گروهی باعث شده بازی به عنوان یک ای اسپورت ضربه بخورد. ریچارد لوییس، یک ژورنالیست که قبلاً با بلیزارد همکاری نموده، دلیل این موضوع را به خوبی شرح می دهد:
هاتس بازی ای است که در آن برخلاف دوتا 2 و لیگ افسانه ها نمی توانید تیم را Carry کنید (اصطلاحاً یعنی یک تنه کل تیم حریف را لوله کنید). تمرکز هاتس روی تجربه ی بازی گروهی است و این تصمیمی عمدی از جانب بلیزارد بوده است. بگذارید درباره هواداران ای اسپورت یک چیزی به شما بگویم. آن ها دوست دارند بهترین بازیکنان را دنبال نمایند. این ایده که اوه، ما همه توی تیم مثل هم هستیم! همه توی برد نهایی شریکیم! برای آن ها کسل نماینده است. این بازیکنان دنبال پنج تا بازیکن نیستند که دارند در کنار هم از قابلیت هایشان استفاده می نمایند. آن ها دنبال یک خدا هستند. دنبال بازیکنی که طوری می درخشد که همه زیر سایه اش قرار می گیرند. بازیکنی که برد و باخت تیم به عملکرد او بستگی دارد. هاتس به خاطر ساختارش قدرت معرفی چنین بازیکنی را ندارد. هاتس قدرت ستاره سازی ندارد.
یکی از اعتراضاتی که به سبک موبا می گردد، جو به شدت مسموم و برترسالار آن است که مانع از ورود بسیاری از بازیکنان تازه کار به بازی های این سبک می گردد. اما ظاهراً این جو مسموم دلیل محبوبیت بالای این سبک است. یکی از لذت های گناه آلود ما انسان ها مشاهده شخصی ست که با قدرت و مهارت بالای خود تمام رقبای ضعیفش را به زیر می کشد و ساختار موبا طوری است که این امکان را به رضایت بخش ترین شکل ممکن فراهم می نماید. بلیزارد سعی کرد با تقویت جنبه های گروهی گیم پلی این جو مسموم را تلطیف کند و تا حدی هم پیروز شد، ولی متاسفانه تاوانی که بابت این تصمیم پرداخت این بود که بازی اش به عنوان یک ای اسپورت که روی کل کل و برترسالاری و دینامیک لذت زیاد برنده در مقابل رنج زیاد بازنده مانور می دهد، شکست بخورد.
ویژگی های منحصربفرد هاتس
1. پیچیدگی غیرمنتظره انتخاب قابلیت ها و مهارت ها
همان طور که اشاره شد، در هاتس بسیاری از پیچیدگی های سبک موبا ساده سازی شده اند، اما هاتس در یک زمینه خاص پیچیدگی دارد که موباهای دیگر از آن بی بهره اند و آن هم انتخاب بین قابلیت ها حین ترازگیری است.
در بازی های موبای دیگر، سیستم بدین صورت است که شما چهار قابلیت دارید و تا موقعی که به آخرین تراز برسید، این چهار قابلیت تا آخرین حد ممکن آپگرید شده اند. اما در هاتس سیستم طور دیگری ست.
در این بازی پس از رسیدن به تراز 1، 4، 7، 10، 13، 16 و 20 (که به خاطر تجربه اشتراکی برای همه اعضای تیم همزمان اتفاق می افتد) بین دو تا چهار گزینه برای ترازگیری پیش روی شما قرار داده می گردد، منتها تفاوت در این است که اگر یک گزینه را انتخاب کنید، گزینه های دیگر را از دست می دهید و راهی برای به دست آوردنشان وجود ندارد. بنابراین در هر بازی، بسته به انتخاب هایی که حین ترازگیری انجام دهید، در تراز 20 با قهرمانی متفاوت روبرو خواهید بود، یعنی همه آرتاس ها یا ایلیدان های تراز 20 مثل هم نیستند. این تفاوت حتی در قابلیت های آلتیمت شخصیت ها نیز به کار برده شده، بدین صورت که برای هر شخصیت دو آلتیمت در نظر گرفته شده و شما فقط می توانید در هر بازی یکی از این دو را انتخاب کنید.
در موباهای دیگر نیز قهرمان ها بیلدهای متفاوت دارند، ولی فقط در هاتس است که این بیلدها تا این حد دگرگونی دارند و انتخاب ها نیز برگشت ناپذیر و جبران ناپذیرند. عمق استراتژیک هاتس در این که حین ترازگیری کدام قابلیت را انتخاب کنید، نهفته است.
2. بازی های کوتاه تر و سریع تر
بازی های موبا، در صورتی که سطح مهارت دو تیم تفاوت فاحشی نداشته باشد، ممکن است مدت زیادی طول بکشند. اما هاتس طوری طراحی شده که مسابقات آن هم سریع دنبال شوند، هم این که بیشتر از نیم ساعت طول نکشند.
اولاً نقشه هاتس از لیگ و دوتا کوچک تر است. و این کوچک بودن باعث می گردد که همه چیز سریع تر اتفاق بیفتد.
دوماً هاتس تنها بازی ای است که در آن می توانید سوار Mount (مثل اسب، موتور و ابر معلق) شوید تا بتوانید سریع تر در نقشه جابجا شوید. سوار شدن روی مانت هم کار ساده ای است و محدودیتی ندارد: صرفاً کافی ست دکمه Z را فشار دهید. البته در صورت ضربه دریافت کردن از دشمن و استفاده از قابلیت هایتان مانت به طور اتوماتیک غیرفعال می گردد و دوباره باید سوارش شوید.
سوماً در نقشه عناصر مختلفی وجود دارد که دائماً کفه ترازو را به طرف یکی از تیم ها سنگین می نمایند و مانع از این می شوند که فرایند بازی راکد گردد. از این عناصر می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- آبجکتیوهای فرعی که در هر نقشه متفاوت هستند، ولی هر تیمی که پیروز گردد به دستشان بیاورد، یک باف (Buff) قدرتمند به دست می آورد یا تیم حریف نرف را (Nerf) می نماید. مثلاً در یکی از نقشه ها هر چند دقیقه یک بار نقطه ای روی نقشه مشخص می گردد که در آن آیتمی برای تسخیر کردن ظاهر می گردد. هر تیمی که پیروز گردد زودتر سه تا از این آیتم ها را تسخیر کند، به امتیازی دست پیدا می نماید که به موجب آن، به مدت یکی دو دقیقه، برج های نگهبان تیم مقابل از کار می افتند و سیاهی لشگرهایشان نیز با نوار سلامتی خالی روانه میدان شوند. خوبی این آبجکتوها این است که عملاً به فرایند بازی تحمیل می شوند و موهبت شان خواه ناخواه نصیب یکی از تیم ها می گردد. بنابراین حتی اگر بازیکنان نیز تنبل باشند، بالاخره جریان بازی به نفع یک تیم تغییر پیدا خواهد نمود.
- در نقشه تعداد قابل توجهی اردوگاه مزدوران (Mercenary Camp) پراکنده شده. اگر پیروز شوید مزدوران را در نبرد شکست دهید، آن ها به خدمت تیم درمی آیند و همراه با سیاهی لشگرها به سازه های تیم مقابل حمله می نمایند. این مزدوران بسیار قوی هستند.
3. نوستالژی ملاقات دوباره با شخصیت های بلیزارد
در این بازی نزدیک به 90تا از شخصیت های بلیزارد قابل انتخاب و بازی هستند و برای کسانی که نسبت به این شخصیت ها و بازی هایی که در آن ها حضور داشتند حس نوستالژی دارند، بازی کردن هاتس مثل یک جور میثاق دوباره با خاطرات خوب گذشته خواهد بود. البته باید اعتراف کنم که مدتی طول کشید تا عادت کنم شخصیت های علمی تخیلی اورواچ و استارکرفت را در کنار شخصیت های فانتزی وارکرفت و دیابلو ببینم، ولی بعد که عادت کردم، هاتس در نظرم یک ویترین جذاب آمد که در آن می توانید با انتخاب کردن شخصیت موردعلاقه یتان در زمین مبارزه به پیروزی و افتخار دست پیدا کنید و پیوند عاطفی تان را با او عمیق تر کنید!
بسیار خب، این هم از معرفی سبک موبا و چهار بازی ای که پیروز شدند در این ژانر به پیروزیت و ماندگاری دست پیدا نمایند، کاری که اصلاً ساده نیست و تعداد موباهای شکست خورده گواهی بر این مدعاست. با این که دوران اوج موبا را پشت سر گذاشته ایم، ولی اگر تا به امروز موبا بازی ننموده اید، هنوز هم برای ورود به این سبک جذاب و اعتیادآور دیر نشده است.
منبع: دیجیکالا مگ